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还原1939年的曼彻斯特报业大厦

02: 41: 28时间功率

1939年,洛杉矶的报纸大楼位于曼彻斯特大道。表演工作室CYLind决定花时间用他们自己的想法重新展示其外立面。使用的软件是3dmax和Corona渲染引擎。

该项目的客户是翻新建筑物的内部。建筑的原始性能是一个夜景。目的是看内部情况。由于版权问题,我们重新开展了无形的演出。看看现有建筑。

参考地图

白膜测试

客户提供了一个用Rhino制造的建筑模型,但主要是内部的,所以我们必须自己填充外墙部分。完成此步骤后,我们开始进行白光测试。

初始照明测试

在第一次光测试中,我们发现玻璃窗上的反射太引人注目了。

同时照明测试是周围环境的建模,如图片中出现的理发店,街道拐角处的显示窗口,我觉得这些在阳光下看起来会很漂亮。

最后,在几个不同的灯光测试中,我们发现了一组与照片非常相似的效果参数。

街雾

我在场景中添加了雾效果。我想在今天早上,一点雾化将使曼彻斯特的早晨气氛更具吸引力。

首先,我制作了一个平面,给出了烟雾纹理和透明通道的纹理。当然,我知道PS中雾很快,我有一堆雾状刷子

光反射

清晨走过街道,我常常注意到窗户上的倒影。当窗户后面的黑暗背景,反射将非常清晰和强烈。我打算发挥这种效果。当然,我不会真的在窗户后面制作黑色背景,我用电脑来模拟这种效果。

我将面光建模为反射器,这里关键参数方向性设置为0.9,因此您可以看到非常清晰的反射。

然后将一个复制到顶部。

另外,我伸展了栅栏的底部,让更多的光线在这里产生阴影。

在微调结束后,获得最终模型。

虽然它看起来有点奇怪,渲染效果很好,但我们只说一些,效果是最终目标,使用什么方法并不重要。我们正在做中国艺术,我们可以大胆,尝试一些非常规的东西,有时会让你感到惊讶。

窗口

在照片中,您可以看到建筑物的窗户玻璃不是那么平坦,波动很小,所以我会在材料上添加一个噪声凹凸贴图,强度设置为0.03。我不应该给窗口一个映射坐标,但我认为效果并不差,当然,如果你想要一个特写,它仍然需要添加更多的细节。另外,我将玻璃的菲涅耳IOR提高到了3.5。

以下运动图解释了制作逼真玻璃的过程:_____________

每块玻璃都有自己的贴图坐标,每个波动都在窗框中结束,而不是整个波动。

后期

原始渲染

通常,我喜欢先将原始渲染贴图转换为智能对象,然后在Camera Raw Filter中进行一些基本调整。然后我在前台做了一些细节,使它看起来更逼真。

纹理叠加模式更改为Overlay,不透明度为60%。

然后我稍微加深了建筑物的边缘,以增强对比度,并增加了一层雾化。

此外,左侧的建筑物看起来非常暗,所以我在这里复制了阳光部分并将叠加模式改为颜色闪避,用非常柔软的面罩软化它。

接下来,我将主楼复制到新楼层,增加亮度,在街道左侧增加了阳光效果,并对路牙和人行道做了一些微调。

以下是已放入帖子的字符。

所有已故的角色都是由我们的工作室制作的。最后,我略微调暗了前景墙,然后为整体添加了一个冷色调。

1939年,洛杉矶的报纸大楼位于曼彻斯特大道。表演工作室CYLind决定花时间用他们自己的想法重新展示其外立面。使用的软件是3dmax和Corona渲染引擎。

该项目的客户是翻新建筑物的内部。建筑的原始性能是一个夜景。目的是看内部情况。由于版权问题,我们重新开展了无形的演出。看看现有建筑。

参考地图

白膜测试

客户提供了一个用Rhino制造的建筑模型,但主要是内部的,所以我们必须自己填充外墙部分。完成此步骤后,我们开始进行白光测试。

初始照明测试

在第一次光测试中,我们发现玻璃窗上的反射太引人注目了。

同时照明测试是周围环境的建模,如图片中出现的理发店,街道拐角处的显示窗口,我觉得这些在阳光下看起来会很漂亮。

最后,在几个不同的灯光测试中,我们发现了一组与照片非常相似的效果参数。

街雾

我在场景中添加了雾效果。我想在今天早上,一点雾化将使曼彻斯特的早晨气氛更具吸引力。

首先,我制作了一个平面,给出了烟雾纹理和透明通道的纹理。当然,我知道PS中雾很快,我有一堆雾状刷子

光反射

清晨走过街道,我常常注意到窗户上的倒影。当窗户后面的黑暗背景,反射将非常清晰和强烈。我打算发挥这种效果。当然,我不会真的在窗户后面制作黑色背景,我用电脑来模拟这种效果。

我将面光建模为反射器,这里关键参数方向性设置为0.9,因此您可以看到非常清晰的反射。

然后将一个复制到顶部。

另外,我伸展了栅栏的底部,让更多的光线在这里产生阴影。

在微调结束后,获得最终模型。

虽然它看起来有点奇怪,渲染效果很好,但我们只说一些,效果是最终目标,使用什么方法并不重要。我们正在做中国艺术,我们可以大胆,尝试一些非常规的东西,有时会让你感到惊讶。

窗口

在照片中你可以看到建筑物的窗户玻璃不是那么平坦,有小的起伏,所以我会在材料上添加一个强度为0.03的噪声凹凸贴图。我不应该有一个玻璃窗口的纹理坐标,但我不认为效果不好。当然,如果您想获得特写视图,仍需要添加更多详细信息。另外,菲涅耳IOR的玻璃我拉到了3.5。

以下动画解释了现实玻璃的制作过程:

每块玻璃都有自己的纹理坐标,每个波纹都在窗框的末端,而不是整体波动。

原始渲染

通常,我喜欢先将原始渲染转换为智能对象,然后在Camera Raw Filter中进行一些基本调整。然后,我在前台做了一些细节,使它看起来更逼真。

纹理图层叠加模式更改为叠加,不透明度为60%。

然后我稍微添加了建筑物的边缘以增强对比度并增加了一层雾。

另外,左边的建筑物看起来很暗,所以我再次在这里复制了太阳部分,将叠加模式改为颜色闪避,并用软面罩软化。

接下来,我将主楼复制到了一个新的水平,提高了亮度,增加了街道左侧的阳光,并对道路和人行道进行了微调。

以下是已放入帖子的字符。

所有已故的角色都是由我们的工作室制作的。最后,我略微调暗了前景墙,然后为整体添加了一个冷色调。